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L'Apprenti Sorcier

Il est possible de passer un tour à l'auberge ou au village des petites personnes afin de régénérer toute sa vitalité, mais il est impossible d'effectuer une autre action ce tour-ci.

Tableau de commerce supplémentaire

Les sortilèges servent à faciliter les combats en améliorant ses dégâts, ou à l'inverse en s'en protégeant. Ils sont achetables auprès du grand sorcier pour 15 écus par sort. Chaque sort est utilisable une fois par adversaire lors d'un combat.

Tableau de sortilèges

Pour lancer un sortilège défensif (bleu), il est nécessaire de réussir un jet supérieur à sa défense.

Pour lancer un sortilège offensif (rouge), il faut réussir un jet d'attaque classique. Pour les sorts sans dégâts, seul l'effet s'applique.

Voici une rencontre pour remplacer celle du Petit Gnome : L'Etrange Voyageur

Vous avancez tranquillement sur un petit sentier, lorsque vous apercevez un homme encapuchonné devant vous. Il se repose sous un arbre, et il ne vous a pas vu. Que faites-vous ?

Vous passez votre chemin, rendez-vous au 4

Vous vous approchez discrètement, rendez-vous au 7

Vous engagez la conversation, rendez-vous au 6

1

Vous vous lancez contre l’homme qui semble étonnement habile au combat :

UN VOYAGEUR ETRANGE

VIT +8 DEX +2 ATT +3 DEF +3

Vous parvenez enfin à blesser grièvement votre adversaire qui recule en tenant sa plaie saignante.

Si vous voulez l’achever, rdv au 5

Si vous décidez de partir, rdv au 4

Si vous le menacez, rdv au 9

 

2

Au cours de la discussion, vous remarquez que votre interlocuteur ne semble pas humain, et cela vous inquiète un peu. Voulez-vous ?

Engager le combat, rendez-vous au 1

Continuer à parler, rendez-vous au 8

 

3

Vous continuez à avancer discrètement vers l’homme. Tout à coup, il relève la tête, et lorsqu’il vous aperçoit l’arme au poing, il dégaine une dague finement ouvragée. Qu’allez-vous faire ?

Vous jeter sur lui, rendez-vous au 1

Ranger votre arme, rendez-vous au 6

Vous enfuir, rendez-vous au 4

 

4

Vous laissez le voyageur sur place

(Passez au joueur suivant)

 

5

Vous vous apprêtez à donner le coup final, lorsque dans un dernier effort, votre adversaire vous assomme avec une pierre (-1 de vitalité, +1 tour de pénalité). A votre réveil, vous êtes seul. Déçu, vous reprenez votre route. (Passez au joueur suivant)

6

Vous commencez par vous présenter, et vous lui demandez ce qu’il fait par ici. Il vous répond qu’il est un voyageur errant qui parcourt la région au hasard. Vous continuez à discuter, rendez-vous au 2.

7

Vous vous approchez à pas de loup et vous observez attentivement cette mystérieuse personne. Vous remarquez un sac, qui semble plein. Tentez-vous de le voler, rdv au 3

Ou voulez-vous parler, rdv au 6

 

8

Il finit par vous apprendre qu’il est un elfe, et vous demande à son tour ce que vous faites là. Vous répondez que vous ?

Cherchez des rumeurs, rdv au 10

Voyagez au hasard, rdv au 12

Recherchez de l’argent, rdv au 9

 

9

Il fouille alors son sac, en sort une petite bourse et vous la lance (+5 écus). Il vous dit qu’il n’a rien de mieux à vous donner et qu’il doit partir. Il ramasse ses affaires et disparaît rapidement (Passez au joueur suivant).

 

10

L’elfe réfléchit un instant un instant, et vous raconte une histoire (Allez au chapitre rumeurs). Vous le remerciez et partez, rdv au 4.

11

Vous acceptez son aide avec enthousiasme (ajoutez UN ELFE  DEX +2 ATT +3 DEF +3 à votre feuille. Il pourra vous aider lors des combats mais ne sera jamais touché par le monstre). Vous mangez un morceau ensemble (+1 tour de pénalité) puis reprenez la route ensemble (passez au joueur suivant)

 

12

L’elfe vous propose alors de vous accompagner dans votre aventure.

Si vous acceptez, rendez-vous au 11

Sinon, rendez vous au 4.

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