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Necromunda

Mercenaire : Techniciens

Les techniciens sont des personnes créant des engins redoutables pour protéger leur maison ou pour compenser leurs faiblesses physiques. Ces éléments peuvent être cruciaux pour certains gangs.

 

Armes : Les techniciens peuvent être équipés d’armes issues des listes d’armes de base, armes spéciales et pistolet. Ils sont toujours équipés d’un couteau.

Armure : Les technos peuvent être équipés d’un gilet pare-balle pour 10 crédits.

Compétences : Inventeur, Expert en armement (techno), Tir d’expert (tir).

Equipement : Les techniciens ne peuvent recevoir que l’une des combinaisons suivantes :

  • Viseur laser + Respirateur + Lame rétractable

  • Bio-booster + Lame rétractable

  • Harnais Antigrav + Photoviseur + Lame rétractable

Allégeance : Les techniciens travailleront pour tout gang qui les accepte. Un gang peut comporter jusqu’à deux techniciens

Valeur : Un technicien augmente la valeur d’un gang de 250 crédits.

Rétribution : Un technicien nécessite 50 crédits pour l’entretien de ses appareils.

Règles spéciales : Logiciels de défense : Un technicien peut poser un système défensif dans un scénario de défense dans lequel il est lui-même défenseur. Les logiciels sont :

  • Alarme : Placée entre 2 murs distants de 5 pas max, elle se déclenche lorsqu’une figurine passe dedans. L’alarme est donnée sur 3+. Sur 1 ou 2, elle est défectueuse.

  • Mini tourelle : La tourelle est visible au départ et placée dans un lieu précis. Elle a une endurance de 4 et 2 PV, et possède un champ de vision de 180° devant elle. Sa portée varie en fonction de l’arme et sa CT est de 4. Elles sont considérée comme étant toujours en alerte. Elle reçoit une arme en fonction du résultat d’un D6 :

1  Lance flammes

2-3  Fusil laser (jet de munitions de 4+)

4-5  Mitrailleuse

6  Lance missile frag

  • Leurre : Le leurre se déclenche lorsque l’objectif des attaquants est touché, ou qu’une figurine adverse est à 6 pas ou moins de cet objectif : en réalité, le véritable objectif est ailleurs : déplacez l’objectif à un endroit déterminé antérieurement et secrètement.

Tous les logiciels sont placés avant le déploiement des attaquants et sont déterminés secrètement avant la bataille.

On se la coule douce (Scénario)

Introduction : Beaucoup de gens savent que le Cloaque a produit de petits lacs de pourritures, qui regorgent de trésors pouvant être d’anciennes pièces d’Archéotechnologie. Bien des gangs partent en chercher mais peu reviennent. Ce scénario représente une chasse au trésor entre gangs.

Terrain : Procéder de manière normale, mais il doit y avoir autant de bâtiments de hauteur maximale que de gangs participants. Déterminer aléatoirement quel bâtiment appartient à quel joueur.

Placement : On place 2D3 compteurs de butins distants de 8 pas chacun. Chaque joueur place ensuite 5 membres de son gang dans ou sur son bâtiment.

Déroulement de la partie : Chaque joueur lance 1D6. Le plus gros chiffre commence. Chaque gang doit récupérer un maximum de butins et les placer à l’abri. Pour cela, un ganger doit passer dessus puis retourner avec au sommet de sa base (d’où une évacuation est possible). A la fin de la partie, le gang en possession du plus de butin est le gagnant.

Fin de la partie : La partie s’arrête lorsque :

Un gang est en possession de tous les butins.

Le cloaque a atteint le dernier niveau des plus grands bâtiments.

Il ne reste plus qu’un gang en jeu (les gangs déroutant gardent les butins).

Règles spéciales : Le cloaque commence à monter, car c’est une période de crue (qui alterne avec une période de décrue). Au départ, il n’y a qu’une mince couche qu n’affecte rien au sol, puis, tout les deux tours, le niveau monte d‘1/2 pas. Tout butin entièrement submergé est détruit.

Si une figurine est dans la pourriture, elle subit les effets suivants :

Patauge : aucun effet

Jambes en plein dedans : -1 de mouvement et la figurine subit une touche de force 1 avec sauvegarde d’armure.

Ventre atteint : La figurine ne peut que se déplacer de la moitié de son mouvement, mais peut courir ; elle subit une touche de force 4 avec sauvegarde.

Tête émergeante, ou immergé complètement : La figurine ne peut nager que de 2 pas et subit une touche de force 6 sans sauvegarde d’armure.

Après bataille :

Expérience :

+ 1D6 survie

+ 10 chef vainqueur

+ 5 par blessure infligée

+ 1D6 par compteur de butin en possession d’un ganger

Récompense :

Pour chaque compteur de butin en la possession d’un gang, lancer 1D6 :

  1.  Complètement inutile ! Ne vaut qu’un crédit !

  2.  Peut être vendu pour 1D6x5 crédits

  3.  Déterminez aléatoirement un objet commun

  4.  Peut être vendu pour 1D6x10 crédits

  5.  Ajoutez une pièce d’Archéotechnologie à tester

  6.  Déterminez aléatoirement un objet rare

Objets rares supplémentaires

Suspenseurs : 60+4D6 Apposés sur une arme lourde, ils confèrent à son porteur la compétence Gros Bras. Si le porteur possède déjà cette compétence, le malus de -1 au tir s’annule.

 

Implant mutagène : 30+3D6 Les implants mutagènes sont des nano appareils qui modifient les gènes de leur receveur de façon à créer des mutations. Malheureusement, cela peut entraîner de graves lésions.

Une fois que l’implant est implanté, il est impossible de le retirer.

Lorsqu’un ganger a reçu l’implant, lancez 1D6 :

1-2 aléatoire : Déterminez aléatoirement 1D3 mutations sur la table de mutations. En revanche, le ganger a ce nombre de vieilles blessures.

3-4 précis : Choisissez une mutation sur la table mais le ganger est considéré comme ayant une vielle blessure.

5-6 instable : Déterminez aléatoirement une mutation à chaque partie que le ganger livre ; la mutation obtenue remplace l’ancienne. Cependant, la figurine subit une blessure grave au début de chaque bataille, qui disparaît à la fin. Relancez « mort », « capturé » et « survie miraculeuse »

 

Générateur énergétique : 20+3D6 Permet de transformer n’importe quelle épée, hache ou matraque en arme énergétique.

 

Armes électriques :

Epée : 50+2D6

Arme de corps à corps

 

Les épées électriques sont des armes de corps à corps redoutables. La conductivité des lames annule la plupart des armures et cause des blessures profondes.

Parade : Permet d’effectuer une parade au corps à corps.

 

Canon : 350+3D6

Arme lourde

Les canons électriques sont des armes nouvellement conçues pour détruire les androïdes et autres créatures avec des bouts de métal.

Forte puissance d’impact : voir les règles de forte puissance d’impact

Décharge : Si la cible possède des éléments métalliques importants (armure, arme lourde...) et qu'elle est touchée, la Force de l'arme est augmentée de 2.

Fusil : 30+2D6

Arme de base

 

La version portative du canon électrique, le fusil électrique envoie un courant aérien qui peut paralyser le système nerveux de n’importe quel organisme vivant.

Choc : Lorsqu’une figurine est touchée par un fusil électrique, lancez 1D6 sur cette table sans tenir compte de l’endurance de la cible :

1-2 Aucun effet. L’électricité a perdu sa puissance

3 Paralysée. La figurine ne peut se déplacer que de 2 pas et ne peut toucher que sur au moins un 6 lors d’un tir. Sa CC est calculée avec -1

4-5 Clouée. La figurine tombe au sol. Elle ne peut rien faire du tout.

6 Hors de combat. Le système nerveux est atteint. Retirez la figurine du jeu.

 

Armure spéciale :

Epaulières : 30+3D6 Confère une sauvegarde non modifiable de 6+ sur 1D6. On peut porter une autre armure en plus de celle-ci.

Casque : 50+4D6 Produit les mêmes effets qu’un Bio scanner, et si le combattant est mit hors de combat, une « blessure à la tête » compte comme une « récupération totale ».

Armure dorsale : 50+3D6 Si un combattant portant une armure dorsale se dégage d’un corps à corps, il ne subit pas de touche de la part de ses adversaires. Elle donne également une sauvegarde de 5+ modifiable pour toute attaque venant de derrière.

Armure ventrale : 50+3D6 Procure une sauvegarde de 5+ modifiable au corps à corps et pour tout tir venant de devant, et si le combattant est hors de combat, une « blessure au torse » compte comme une « récupération totale ». L’initiative du ganger est réduite de moitié.

Coudières : 50+2D6 Donne un bonus de +1 à la force et à l’endurance du porteur. De plus, toute « blessure au bras » obtenue sur le jet des blessures graves compte comme une « récupération totale ».

Jambières : 50+2D6 Accroît le mouvement de 2 et si le porteur est mit hors de combat, toute « blessure à la jambe » compte comme une « récupération totale ».

Gants : 50+2D6 Augmente la CC de 2. De plus, un résultat de « blessure à la main » est déterminé comme « récupération totale ».

Visière : 50+4D6 Produit les mêmes effets qu’un photoviseur, la CT et l’initiative sont augmentées de 1 et si le résultat « borgne » est obtenu, celui-ci vaut une « récupération totale »

Ailes cybernétiques : 55+1D6 Un ganger avec de telles ailes peut voler de sa caractéristique normale de mouvement. 1 pas vers le haut ou vers le bas coûte 1 point de mouvement.

Ailes métalliques : 45+1D6 Un ganger avec de telles ailes peut voler de sa caractéristique normale de mouvement. 1 pas vers le haut coûte 2 points de mouvement et 1 pas vers le bas coûte ½ point.

Lames de faux : 50+2D6 Des lames sont encastrées dans les bras du combattant, lui conférant +1A qui utilise les règles des lames de faux.

Semelles adhésives : 40+2D6 Un combattant avec des semelles adhésives voit son mouvement réduit de 1 mais il peut se déplacer sur un terrain difficile, vertical ou incliné comme s’il se déplaçait sur un terrain plat. De plus, il peut relancer un test d’initiative pour éviter de tomber.

Coffre antique : 2D3x10

Les coffres antiques sont des objets mystérieux, pouvant renfermer des trésors mais parfois des pièges. Les hommes prudents n’approchent jamais un coffre antique. Mais les bleus et les naïfs pensent toujours avoir fait une bonne affaire.

Considérez un coffre antique comme un vase Mung : un ganger sera obligé de l’acheter.

Pendant l’après partie, un ganger peut tenter de l’ouvrir s’il ne récolte pas les revenus, part au comptoir commercial, etc… Choisissez l’arme qu’il utilise, lancez 1D6 et ajoutez la force de l’arme.

Résultat :

Inférieur à 7 : le coffre tient bon

Entre 7 et 10 : le coffre s’ouvre

Supérieur à 10 : le coffre et son contenu volent en morceau. Vous pouvez revendre les débris pour 10 crédits.

Si le coffre s’ouvre, lancez à nouveau 1D6 :

1 Un piège se déclenche et cause une touche de F5 à l’ouvreur. Le coffre est détruit et ne vaut plus que 5 crédits

2 Le coffre est vide. Revendez le coffre pour 1D6x10 crédits

3-4 Le coffre révèle 2D6x10 crédits

5 Le coffre contient un objet rare

6 Vous découvrez un double fond. Lancez à nouveau sur cette table et relancez tout autre 6. Ajoutez une pièce d’Archéotechnologie à tester.

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